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2020年5月19日火曜日

ゲームマーケット2020春に合わせてボードウォーゲーム「遠すぎた東大-神田解放区闘争-」を制作しました。告知のためにニュースリリースを用意しましたので、内容の説明としてサポートブログでも掲載します。


東大安田講堂事件に隠れた知られざる激戦を机上で再現!:

ボードウォーゲーム

「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」

エアコミックマーケット98に合わせて頒布開始

インディーズのボードゲームブランド「ジブセイルゲームズ」(主幹デザイナー:長浜和也)は、ボードウォーゲームの新作「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」をエアゲームマーケット 2020 春で発表しました。コミックマーケット 98 エア出展する 5 4 日からウォーゲーム通販サイト、書店ボードゲームコーナーで委託販売中です



 ●知られざる「機動隊の危機」を体感する

「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」は、東大安田講堂事件に隠れて知る人が少ない神田解放区闘争における機動隊 vs 過激派の戦いを再現するボードウォーゲームです。
「神田解放区闘争」とは、東大安田講堂事件で立てこもった学友たち(&新左翼セクトたち)を助けるため、神田地区の大学キャンパスをから東大本郷キャンパスに向けて進撃した中央大や明治大学、そして、日大や上智大の学友たちと、彼らが占拠した神田地区を巡って機動隊と衝突した戦いを指します。
東大安田講堂をはじめとする東大本郷キャンパスに籠城する学友たち
            
 救援のため東大本郷キャンパスに向けて進撃する神田地区大学の学友たち
            
軽編成機動隊(八機羅)を撃退して東大本郷キャンパス目前に迫る神田の学友たち
            
本郷キャンパスから転進した正規機動隊(第一、第二、第三機動隊)の反撃で撤退する神田の学友たち
            
 救援到着せず力尽きる本郷キャンパスの学友たち
以上の過程は、まさに映画「遠すぎた橋」の題材となった史実の「マーケットガーデン作戦」を彷彿させます。

  神田解放区から本郷キャンパスまでカバー
「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」のゲームスケールは次の通りです。
1 ターン:3 時間(未明ターンはなし)
・ユニットスケール
 機動隊:1 ユニット 1 個大隊
 過激派:1 ユニット 1 セクト 50 100 人規模
 群衆ユニット:1 ユニット 500 人規模この他、
「火炎瓶」「ガス筒」などの武装チット
「日大工兵隊」「バリケード」ユニットも登場します。
マーカー含めてカウンター総数は 99 個になります。


・マップ
 神田解放区(エリア方式)&本郷通り(ポイント・ツー・ポイント方式)
 東大本郷キャンパス(エリア方式)
神田解放区&本郷通りマップは、マーケットガーデン作戦ウォーゲームによくある横縦比 13 の「長い」マップとなっています。また、東大本郷キャンパスマップも同一縮尺なので連結も可能です。


「東大安田講堂強襲」からシンプルになったゲームルール

C97 で頒布した「東大安田講堂強襲」に寄せられた「東大安田講堂事件に興味はあるけれどウォーゲームを知らないのでやりたいけれど難しい」という声に応えて、「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」では、シンプルなルールを採用しています。
ユニットは自由にどこまでも移動できますが、いったん敵ユニットと遭遇したら強制的に戦闘に巻き込まれ、戦闘が終わるまで動けなくなります。また、戦闘の結果で過激派が「逃走」(=後退)した場合、機動隊は強制的に追跡していきます。その結果、路地裏に隠れていた過激派集団から袋叩きにあって消耗していくという、神田解放区闘争における路地裏ゲリラ戦を再現しています。
また、神田解放区闘争で重要な役割を果たした「群衆」も登場します。この群衆は戦闘が激化していくと「暴徒!」と化して機動隊に抵抗してきます。彼ら群衆の対応と排除にも機動隊の戦力は削られていきます。


図上演習で体感する東大安田講堂事件と神田解放区闘争の相互関係

警視庁機動隊が勝利する条件は、
・東大本郷キャンパスの早期(初日 18 日中)奪還
 または、
 東大本郷キャンパスと神田解放区の奪還
なのに対し、過激派の勝利条件は、
・警視庁機動隊の勝利条件達成阻止
 または、
 本郷三丁目交差点の突破です。

そのため、警視庁機動隊が東大本郷キャンパスに戦力を過度に集中すると、本郷三條目交差点を突破されて敗北するリスクがある一方で、過激派も神田解放区の籠城に徹しすぎると、東大本郷キャンパスが早期に陥落して敗北する可能性があります。
このように、東大本郷キャンパスと神田解放区の戦力分配と攻めどき守りどきの見極めが史実同様重要であることを「遠すぎた東大 -神田解放区闘争-」の図上演習を通して体感できます。

収録シナリオ

 ・神田解放区闘争(18日から19 日における神田解放区と本郷通りを扱うシナリオ)
 ・東大安田講堂事件(18日から19 日における東大安田講堂事件ヒストリカル)
 ・東大安田講堂事件(19日を扱う東大安田講堂事件クライマックスシナリオ)
 ・東大安田講堂事件(プレイヤーの自由配置による東大安田講堂事件仮想シナリオ)
 ・「遠すぎた東大」(東大安田講堂事件+神田解放区闘争連結シナリオ)

内容物

 ・カウンターシート 1 枚(15 ミリサイズ 11×999 個)
 ・神田解放区マップ
 ・本郷キャンパスマップ
 ・ルールブック 1 冊(8 ページ)
 この他に 6 面体ダイスを 2 個以上用意

「遠すぎた東大-神田解放区闘争-」エラッタ情報(随時更新します)

この投稿では「遠すぎた東大-神田解放区闘争-」(“エア”ゲームマーケット2020春にリリース/“エア”コミケ98に頒布開始)のエラッタを随時更新していきます。プレイする前に、ここの情報を確認してください。

ルール:4.2 機動隊移動フェーズ

「機動隊陣営のユニットは、群衆ユニットだけが存在するポイント、エリアを通過できる。」

とあるのを次のように変更します

「機動隊陣営のユニットは、制圧下状態ユニット、群衆ユニットだけが存在するポイント、エリアを通過できる。」

ルール:5.3 東大安田講堂事件ヒストリカルシナリオ>5.332 過激派陣営

「法文一号館:革マル派×1ユニット、バリケード(ステップ4)」

とあるのを次のように変更します

法文二号館:革マル派×1ユニット、バリケード(ステップ4)」

(以上、2020年5月19日22時00分追記)

2019年12月3日火曜日

ジブセイルゲームズの作品における責任の所在について

(この記事はボードゲーマーのHA(Harpoon Arrow)氏が呼びかけた「War-Gamers Advent Calendar 2019」の12月3日分として執筆したものです)

ジブセイルゲームズの作品は今のところ全て私(長浜和也)がデザインしています。その製作には、印刷会社や紙加工会社(特にカウンターシートを全てお願いしている盤上遊戯製作所には大変お世話になっています)をはじめ、フリーorライセンスフィーの素材製作者さん、そして、テストプレイのお願いを快く請けてくれる知り合いさん(=テストプレイヤー)などなど、多くの皆さんにご協力をお願いしています。

このように多くの皆さんにご協力していただいて1つの作品が完成するわけですが、ジブセイルゲームズでは、完成した作品における全ての責任は“最終確認をする”デザイナー=私(長浜和也)にあることを、ここに改めて申し上げる次第です(ルールの明確化)。

一時期、ウォーゲーム制作における責任の所在ついて、デザイナーとともにテストプレイヤーも担うか否かで議論がありました。その議論においては「(クレジットに名前を連ねている)テストプレイヤーも責任を担う」という意見が大勢でした。

しかし、ジブセイルゲームズ(=私)の考えとしましては
・テストプレイの目的はデザイナーが設定する
・テストプレイの環境はデザイナーが用意する
・テストプレイヤーの提言を採用するか否かはデザイナーが判断する
以上の点から、テストプレイの内容においてもデザイナーが責任を負うものと考えています。

なお、作品に掲載するクレジットは「作品の制作に携わった個人もしくは法人のリスト」という機能として用意しています。これは、私が長年編集として携わってきた雑誌の奥付に掲載するクレジットの考え方に準拠しています。この考え方も大勢とは異なるのですが、それはそれとして、ジブセイルゲームズの考えは上記の通りです。

ということで、作品に関する疑問点やご意見などありましたら、ジブセイルゲームズのサポートブログに用意した問い合わせフォームまで、なにとぞよろしくお願いいたします。

2019年11月30日土曜日

「真・満佐須計」「平安当色賀留多」ニュースリリース

ゲームマーケット2019年秋に合わせて歴史カードゲーム「真・満佐須計」と「平安当色賀留多」を制作しました。告知のためにニュースリリースを用意しましたので、内容の説明としてサポートブログでも掲載します。

“ヤベェ本” な「有職装束大全」や「即位の礼正殿の儀」でいま注目!
平安時代の“カラーコーデ” を楽しめるカードゲーム
「真・満佐須計」(しん・まさすけ)
「平安当色賀留多」(へいあんとうじきかるた)


インディーズのボードゲームブランド「ジブセイルゲームズ」(主幹デザイナー:長浜和也)は、カードゲームの新作「真・満佐須計」(しん・まさすけ)と「平安当色賀留多」(へいあんとうじきかるた)を発表しました。頒布価格はそれぞれ3000 円になります。



●即位の礼で話題の「松重」「紅の匂」をコーディネート!
「真・満佐須計」は、“十二単” の言葉で今に伝わる平安時代の正装「五衣唐衣裳」のカラーコーディネートを当時のままに再現したカードゲームです。ゲームマーケット2017 秋で登場して即日完売した「満佐須計」をベースに、色彩は先日“ヤベェ本” のツイートで一躍有名になった八條忠基先生の著作「有職装束大全」(平凡社)
から再考証した他、ルールを改定して「リードしている相手の得点を下げる」など競技性をさらに増しています。

五衣唐衣裳ではあでやかな唐衣や表着(どちらも現代のジャケットに相当)が目立ちますが、その下に着て襟や袖、裾からさりげなく魅せる5 枚の「五衣」と1 枚の「単衣」を組み合わせた六色の「襲色目」(かさねいろめ)で、平安時代の宮中女子は季節や祝い事に合わせたT.P.O(これがいわゆる装束の有職故実)に則ったファッションセンスを競っていました。

真・満佐須計では、このT.P.O. をまとめた当時の教科書「満佐須計装束抄」に記された襲色目を6 枚の「色札」で再現します。再現した襲色目はゲームにおける場の季節や祝い事に合わせて得る点数が上下します。T.P.O にあわせて再現した襲色目の点数が最も多い人が「宮中で最も高い評価を得た平安トップレディ」となるのです。

ゲームのルールはいたって簡単。以下に掲載したルール「おおざっぱ・ばーじょん」にあるように、やることは・山札から1 枚引いて1 枚捨てる ・他人の捨札を拾って1 枚捨てる だけ。襲色目が完成したら場に並べますが、その「みやびな色彩」を愛でるのも「真・満佐須計」の楽しみ方の1 つです。



「平安当色賀留多」は、即位の礼正殿の儀で天皇が着用された「御束帯“黄櫨染” 御袍」(おんそくたい“こうろぜん”ごほう)や皇嗣が着用された「黄丹」(おうに)の袍など、平安時代から貴族の位を示してきた「位袍当色」と日本古来から伝わる「有職文様」をデザインに取り入れた賀留多、すなわち日本でいうところの「トランプ」です。

●正殿の儀で注目の「黄櫨染」「黄丹」を机上で愛でる!
平安当色賀留多では、トランプのスペードやハート、ダイヤ、クローバー(クラブ)といったマーク(正しくはスート)をそれぞれ有識文様の「雲立涌」(くもたちわき)「鐶唐花」(かんからはな)「轡唐草」(くつわからくさ)「藤立涌」(ふじたちわき)に置き換えた他、「キング」「クイーン」「ジャック」「エース」「10 ~ 2」といった強さ(トランプでは「ランク」と呼ぶ)を示すのに、平安時代に定めた位を示す色「位袍当色」(いほうとうじき)を用いています。※例えば、キングは天皇の当色「黄櫨染」、クイーンは(位袍ではないが)皇后の唐衣当色「白」、ジャックは皇太子、皇嗣の当色「黄丹」、エースは慣例として上皇が使った「赤白橡」などこのように、平安当色賀留多はトランプと同じ遊び方ができます。“貴族社会における階級の容赦なさ” を堪能したいときはトリックテイキング系のゲームが適しています。また、机上に広がる雅な色彩を愛でるなら「七並べ」がいいでしょう。




……が、
史実では時代が進むにつれて同じ階級を表す当色が変わっていきます。例えば平安時代前期から中期にかけて貴族の使用人を示す当色「黒橡」(くろつるばみ)は、平安後期になると臣下一位二位三位といった、上級貴族の当色になります(正しくは黒で黒橡とは作り方が異なる)。その代わりに、それまでの当色だった「深紫」「中紫」のように平安時代後期になって廃れていくこともありました。

この“歴史的事実” を反映して、平安当色賀留多では「当色改令札」によってゲームの途中で当色とランクの関係を変更できます。一方で「改令無効札」を使えば“改令前の当色とランクの関係に戻せます。ゲームで使える「当色改令札」と「改令無効札」の枚数は、ゲームを開始するごとに変わるので、手札の状況に合わせて「当色をどのタイミングで改令するか」「最終的に改令は無効になるの否か」といった読み合いも勝つためには重要になります。

なお、当色の変遷や色彩では、「真・満佐須計」と同様に、“ヤベェ本” のツイートで一躍有名になった八條忠基先生の著作「有職装束大全」(平凡社)を基に考証しています。また、天皇の当色「黄櫨染」では、有職装束大全の掲載されている「色見本」を参考とした札以外に、令和即位の礼正殿の儀で新調された御束帯黄櫨染御袍の色を宮内庁公開写真を参考に別な札として用意しています。同様に、唐衣の有職文様「松喰向鶴」も平成即位の礼正殿の儀で着用されたデザインをあしらった札の他に、令和即位の礼正殿の儀で新調された有職文様をあしらった札も用意しています。

●内容物
【真・満佐須計】
・色札56 枚
・役札16 枚
・祝い札1 枚
・ルールブック(B5 サイズ2 ページ)
【平成当色賀留多】
・当色札14 種類×4 文様+忌色(=ジョーカー)札2 枚=58 枚
・当色改令札3 枚
・改令無効札2 枚
・ルールブック(B5 サイズ2 ページ)

クレジット
ゲームデザイン:長浜和也 
イラスト:hiro(PIXTA)、J BOY(PIXTA) 、Yoshi(PIXTA)
制作:ジブセイルゲームズ 

印刷:グラフィック(カード)、スプリック(ケース)、プリントパック(マニュアル)

2019年6月3日月曜日

「格闘級! 航空母艦の戦い」ニュースリリース


ゲームマーケット2019年春に合わせて空母戦ボードウォーゲーム「格闘級! 航空母艦の戦い」を制作しました。告知のためにニュースリリースを用意しましたので、内容の説明としてサポートブログでも掲載します。

“捜索理論” 準拠の索敵システムと “緊迫” の海空戦闘シーン!:

空母戦ボードウォーゲーム「格闘級! 航空母艦の戦い」

インディーズのボードゲームブランド「ジブセイルゲームズ」(主幹デザイナー:長浜和也)は、ボードウォーゲームの新作「格闘級! 航空母艦の戦い」を発表しました。



●1隻1機1発単位の精密ウォーゲームだけどゲーム時間は短く

 「格闘級! 航空母艦の戦い」は、太平洋戦争で起きた航空母艦同士による海戦(=空母戦)を扱う2人用(ソロプレイもマルチプレイも可能)のボードウォーゲームです。プレイ時間はシナリオによって20分から6時間ほど。1ユニットで艦船1隻、航空編隊9機(中隊規模)を表しますが、損害は1機単位、爆弾と魚雷は1発単位で扱えます。

 ゲームターンは 4 時間単位ですが、航空編隊の運用(整備や発艦、攻撃など)は 1 時間単位で管理できるので、敵を発見していないときは索敵中心でスピーディに進み、敵を発見してからは細かい時間単位で、けれど、それでもテンポよく進みます。そのおかげで空母戦特有の「敵より早く発見して」「敵より早く攻撃する」スリルを短いゲーム時間で再現できます。

●史実と同じ扇状索敵を可能にしたカード併用索敵ルール

 プレーヤーは日本軍と連合軍を担当します。“ついたて” で仕切られた作戦マップで自分の艦隊を指揮し、“ついたて” で隠れて見えない敵艦隊を発見するため空母や基地から航空機を飛ばして索敵します。このとき、これまでの空母戦ウォーゲームでは「敵を捜そうと思ったら自分の位置までバレてしまう」という問題があり、それを避けるために史実とは異なる不自然な索敵行動を強いられてきました。

 格闘級! 航空母艦の戦いでは、カードを併用することで「敵を探しても自分の位置は分 からない」ことを実現したおかげで、史実と 同じような「空母からの扇状索敵」(空母を要とした扇状の海域を索敵する史実の空母戦で 実施されていた索敵方法)を可能にしています。

 さらに、発見した艦隊の情報を複数のカードに分割することで、ミッドウェー海戦で起 きたような「最初は敵の隻数しか分からない」「後から空母がいたことが判明した」という、“段階的に入る索敵報告から敵主力を推理” する索敵の本質的な要素も取り入れています。

●「必殺の射点を目指す攻撃隊」と「巧みな操艦術で交わす艦船」を実現した戦闘解決


 戦闘解決では、日本の空母戦ウォーゲームでは導入例がほとんどない(現役の空母戦ウォーゲームでは唯一)「戦術マップで解決する海空戦闘」を採用しました。攻撃隊を構成する航空編隊ユニットは戦術マップを実際に移動し、マップに並ぶ艦船ユニットを急降下爆敵や雷撃で攻撃します。このとき、多くの空母戦と同様に艦隊側プレーヤー は上空直衛機(高高度と低高度の区別あり)や対空砲火(史実に合わせて連合軍は強力で日本軍は非力)で攻撃隊 を阻止します。

 これらに加えて、新しい試みとして「攻撃隊が爆撃、雷撃する方向と艦船の回避運動」という要素を導入しました。格闘級! 航空母艦の戦いでは、艦船ユニットに対して爆撃や雷撃を実施する方向よって成功する確率が異なります。そのため、攻撃隊側は攻撃に有利な方向から爆撃&雷撃しようと突撃する一方で、艦隊側は攻撃が不利になるように艦船の向きを変えて回避します。

 このデザインによって、史実のような「強力な対空砲火で日本軍の攻撃隊をバタバタと撃ち落とす連合軍」「巧みな操艦術で連合軍攻撃隊の爆撃と雷撃を交わす日本軍」を再現しました。

●収録シナリオは9本! 大和も陸奥も活躍できるチャンスが?


 シナリオには、日本軍と連合軍の戦力が拮抗していてどちらにも勝つチャンスがあった1942年(昭和17年)に起きた、もしくは起きる可能性があった空母戦だけでなく、「あの」鈴木銀一郎氏がデザインしたベストセラー空母戦ウォーゲーム「日本機動部隊」(国際通信社)で多くのウォーゲーマーが戦ってきた入門用シナリオや水上砲雷戦、海空戦闘だけを扱う短時間シナリオも収録しています。

 プレーヤーは、史上初の空母戦となった「珊瑚海海戦」シナリオで「油槽船を空母と誤認」し、教科書にも載る 有名な「ミッドウェー海戦」シナリオでは「米軍の戦力が分からない」不安を体感するでしょう。「第二次ソロモン海戦」「南太平洋海戦」では日本の戦艦「金剛型」や「陸奥」(!)が艦砲射撃を仕掛けてくる「かも」しれません。もちろん、あの「大和」も……。

 このように、これまでの空母戦とは異なるシステムを取り入れた「格闘級! 航空母艦の戦い」は、全く新しい、そして、実際に近い空母戦をプレーヤーに提供します。

●収録シナリオ


・空母 vs. 空母(入門用)
・ウェーク島沖海戦(仮想戦)
・珊瑚海海戦
・ミッドウェー海戦
・第二次ソロモン海戦
・南太平洋海戦
・第三次ソロモン海戦第一夜戦(水上砲雷戦のみ)
・第三次ソロモン海戦第二夜戦(水上砲雷戦のみ)
・五航戦攻撃隊(海空戦闘のみ)

●内容物


・カウンターシート1枚(12.5ミリサイズ 12×11×2=264個)
・作戦マップ 2面2枚×2セット
・戦術マップ
・運用シート 2枚
・索敵カード 25枚×2セット
・艦隊情報カード 6枚×4艦隊分×2セット
・艦隊運動カード 10枚
・損害記録シート 3枚2セット
・ついたて用厚紙 1枚
・ルールブック 1冊(20ページ)
・ルール概要&ヒストリカルノート&デザインノート兼ついたてカバー 1枚
・記入用鉛筆 2本
この他に 6面体ダイスを 2個以上用意(6個ぐらいあると便利)

「格闘級! 航空母艦の戦い」エラッタ情報(随時更新します)

この投稿では「格闘級! 航空母艦の戦い」(ゲームマーケット2019春にリリース)のエラッタを随時更新していきます。プレイする前に、ここの情報を確認してください。

●ユニット:米軍駆逐艦ユニットの1部
米軍駆逐艦ユニットの1部(DD42、DD43、DD44、DD45。裏が輸送船ユニットになっている)で対空火器A値と対空火器B値が間違っています。
正しくは
対空火器A値:1
対空火力B:1
です。
(以上、2020年1月17日16時54分追記)
●ルール:17.9.6 特別ルール
以下の項目を加えます。
・雲量レベルは「4」とする
・全ての航空編隊ユニットは第1ラウンドに到達する
(以上、2019年11月30日0時07分追記)

●ルール:2.3.2.2 艦船損害シート(戦艦、航空巡、重巡、軽巡、駆逐艦用)

「・対空火器A値」の文末に以下の文章を加えます。

「※防空巡、駆逐艦は主砲が対空火器Aを兼ねている。そのため、損害シートでは対空火器A損害マスを用意していない。防空巡と駆逐艦の対空火器A打撃力は“常に”ユニット記載の対空火器A値とする。主砲の損害マスをすべて失ったとき、対空火器A打撃力も失う」


(以上、2019年9月19日18時34分追記)

●ルール:8.0 特別航空運用 

移動ボックス、集結ボックスには、発進/発艦する基地/空母の発進/発艦準備完了ボックス最大ユニット数と同じ枚数」

とあるのを次のように変更します。

移動ボックス、集結ボックス、攻撃ボックスには、発進/発艦する基地/空母の発進/発艦準備完了ボックス最大ユニット数と同じ枚数」

「特別航空運用フェーズでは、通常の航空運用フェーズで実施する「索敵情報チェック」「海空戦闘」は実施しない。」

とあるのを次のように変更します。

「特別航空運用フェーズでは、通常の航空運用フェーズで実施する「索敵情報チェック」「海空戦闘」は実施しない。※ただし、昼間ターンでは攻撃ボックスの航空編隊ユニットを用いて「敵基地空襲手順」を1回実施できる」

●ルール:11.4(戦闘処理)ダイスの目の修正

対空戦闘 :後方= 0、斜め後方= 0、斜め前方=-1、前方=-2」

とあるのを次のように変更します。

対空戦闘B :後方= 0、斜め後方= 0、斜め前方=-1、前方=-2」

(以上、2019年6月3日15時00分追記)

2018年12月13日木曜日

製品の進化にレビュー記事は不可欠です(なのでみなさんよろしくです)

(この記事はボードゲーマーのHA(Harpoon Arrow)氏が呼びかけた「War-Gamers Advent Calendar 2018」の12月13日分として執筆したものです)

この記事を読んでいただく前に、私が考える「2つの大原則」を掲げておきます。
1つは「ジャンルの進化にレビューは必須」なこと。
もう1つは「他人の口に戸を立てては“ならぬ”」こと。
※後者は諺の意とちょっと異なりますが「他人の発言を封じてはならない」という意味でとっていただければと。

 WebサービスとSNSの普及で個人でも情報を容易に発信できるようになりました。ジャンルの進化にとっては大変好ましい状況といえます。数多く発信されている情報には「レビュー」の機能を果たしているもの以外に「ニュース」の役割を果たすものや「主張」と呼べるものもあります。レビューと主張が混同しているケースが多々あります。また、主張的文章では、注意しないと「憶測」から「誹謗中傷」と変質してしまうこともママあります。

 適切な内容のレビューによって製品の品質は向上していきます。ならば、適切なレビューとは何でしょうか。ニュースとレビューと主張の違いは何でしょうか。教科書的な定義はいろいろありますが、ここでは、商業PC雑誌で30年間ほど製品レビューに携わってきた個人的経験から得た知見を元に述べてみたいと思います。

 ある製品に関する情報には主に「リリース」「ニュース」「レビュー」「主張」があります。

 リリースは作り手売り手が発信する情報です。製品の訴求ポイントや価格、発売時期などが含まれます。作り手売り手にとって都合にいい情報を発信します。

 ニュースは、リリース(もしくは発表会)を受けて媒体(ここには商業マスコミ以外にブロガーなどの個人も含まれる)が情報を取捨選択し、取材して得た情報(得てしてそういう情報は作り手売り手にとって不都合な情報)を追加するなど「加工」して発信します。ニュースではリリースや発表会など作り手売り手が発信する情報が主体となります。また、速報性を重視するので取材で得られる情報はそれほど多くありません。

 レビューは、製品を実際に使って知り得た事実を情報として発信します。PCなら処理能力やキーボードを打鍵する力、ボディ表面の発熱分布、特定処理を実施した場合のバッテリー駆動時間、実装チップの型番などなど、リリースや発表会では言及せず、スペック表には記載していない項目について客観的データを測定調査して、その情報を発信します。

 主張は、リリースやニュース、レビューと性質が異なります。先の3つに関する情報は「客観的事実」に関する情報ですが、主張は「主観的な感想や意見」を述べる文書です。「望ましい」「好ましくない」「うれしい」「がっかり」といった主観的な表現が入った文章は全て主張です。レビューではありません。

 よくある誤解が「主観的表現は評価だからレビューで使っても可」という意見です。しかし、レビューにおける評価は「テストした結果の値が上から何番目」「本体の重さは同じサイズのディスプレイを搭載したノートPCの中では一番重い」といった客観的指標だけを根拠にします。「キーボードが使いやすいのはうれしい」「ゲームの動作が重いのでがっかり」という自分基準の評価はレビューではなく(感想文レベルの)主張です。

 製品そのものの情報を知りたい場合、客観的情報の提供に徹したレビューは全ての人において参考になるでしょう。また、その価値観や考え方に賛同している情報発信者の主張も読み手個人に限るならば有用な情報です。

 レビューにしても主張にしても、調べても知ることができない「そのときの作者の気持ち」を根拠に論じるのは「憶測」に過ぎません。「そのとき作り手は手を抜いていたから責任を取らなければならない」と糾弾しても「いえ手を抜いていません」と返されたらそこまでです。それ以上遣り合っても責任の所在を明らかにすることはできません(そもそも、どのように行動して責任を取ればみんなの気が済むのかな?)。

 レビューの内容を読み手に納得してもらうためにも、主張を通して作り手売り手(とその支持者)と対峙するためにも、知りえる客観的事実だけを根拠に論ずることが不可欠です。

※この文章はずっと以前に用意していたものでしたが、掲載直前に自分が作り手売り手になってしまったため公開を控えていました。ただ、昨今のボードウォーゲームにおけるSNSの状況を鑑みてあえて今、公開しました。