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2019年6月3日月曜日

「格闘級! 航空母艦の戦い」ニュースリリース


ゲームマーケット2019年春に合わせて空母戦ボードウォーゲーム「格闘級! 航空母艦の戦い」を制作しました。告知のためにニュースリリースを用意しましたので、内容の説明としてサポートブログでも掲載します。

“捜索理論” 準拠の索敵システムと “緊迫” の海空戦闘シーン!:

空母戦ボードウォーゲーム「格闘級! 航空母艦の戦い」

インディーズのボードゲームブランド「ジブセイルゲームズ」(主幹デザイナー:長浜和也)は、ボードウォーゲームの新作「格闘級! 航空母艦の戦い」を発表しました。



●1隻1機1発単位の精密ウォーゲームだけどゲーム時間は短く

 「格闘級! 航空母艦の戦い」は、太平洋戦争で起きた航空母艦同士による海戦(=空母戦)を扱う2人用(ソロプレイもマルチプレイも可能)のボードウォーゲームです。プレイ時間はシナリオによって20分から6時間ほど。1ユニットで艦船1隻、航空編隊9機(中隊規模)を表しますが、損害は1機単位、爆弾と魚雷は1発単位で扱えます。

 ゲームターンは 4 時間単位ですが、航空編隊の運用(整備や発艦、攻撃など)は 1 時間単位で管理できるので、敵を発見していないときは索敵中心でスピーディに進み、敵を発見してからは細かい時間単位で、けれど、それでもテンポよく進みます。そのおかげで空母戦特有の「敵より早く発見して」「敵より早く攻撃する」スリルを短いゲーム時間で再現できます。

●史実と同じ扇状索敵を可能にしたカード併用索敵ルール

 プレーヤーは日本軍と連合軍を担当します。“ついたて” で仕切られた作戦マップで自分の艦隊を指揮し、“ついたて” で隠れて見えない敵艦隊を発見するため空母や基地から航空機を飛ばして索敵します。このとき、これまでの空母戦ウォーゲームでは「敵を捜そうと思ったら自分の位置までバレてしまう」という問題があり、それを避けるために史実とは異なる不自然な索敵行動を強いられてきました。

 格闘級! 航空母艦の戦いでは、カードを併用することで「敵を探しても自分の位置は分 からない」ことを実現したおかげで、史実と 同じような「空母からの扇状索敵」(空母を要とした扇状の海域を索敵する史実の空母戦で 実施されていた索敵方法)を可能にしています。

 さらに、発見した艦隊の情報を複数のカードに分割することで、ミッドウェー海戦で起 きたような「最初は敵の隻数しか分からない」「後から空母がいたことが判明した」という、“段階的に入る索敵報告から敵主力を推理” する索敵の本質的な要素も取り入れています。

●「必殺の射点を目指す攻撃隊」と「巧みな操艦術で交わす艦船」を実現した戦闘解決


 戦闘解決では、日本の空母戦ウォーゲームでは導入例がほとんどない(現役の空母戦ウォーゲームでは唯一)「戦術マップで解決する海空戦闘」を採用しました。攻撃隊を構成する航空編隊ユニットは戦術マップを実際に移動し、マップに並ぶ艦船ユニットを急降下爆敵や雷撃で攻撃します。このとき、多くの空母戦と同様に艦隊側プレーヤー は上空直衛機(高高度と低高度の区別あり)や対空砲火(史実に合わせて連合軍は強力で日本軍は非力)で攻撃隊 を阻止します。

 これらに加えて、新しい試みとして「攻撃隊が爆撃、雷撃する方向と艦船の回避運動」という要素を導入しました。格闘級! 航空母艦の戦いでは、艦船ユニットに対して爆撃や雷撃を実施する方向よって成功する確率が異なります。そのため、攻撃隊側は攻撃に有利な方向から爆撃&雷撃しようと突撃する一方で、艦隊側は攻撃が不利になるように艦船の向きを変えて回避します。

 このデザインによって、史実のような「強力な対空砲火で日本軍の攻撃隊をバタバタと撃ち落とす連合軍」「巧みな操艦術で連合軍攻撃隊の爆撃と雷撃を交わす日本軍」を再現しました。

●収録シナリオは9本! 大和も陸奥も活躍できるチャンスが?


 シナリオには、日本軍と連合軍の戦力が拮抗していてどちらにも勝つチャンスがあった1942年(昭和17年)に起きた、もしくは起きる可能性があった空母戦だけでなく、「あの」鈴木銀一郎氏がデザインしたベストセラー空母戦ウォーゲーム「日本機動部隊」(国際通信社)で多くのウォーゲーマーが戦ってきた入門用シナリオや水上砲雷戦、海空戦闘だけを扱う短時間シナリオも収録しています。

 プレーヤーは、史上初の空母戦となった「珊瑚海海戦」シナリオで「油槽船を空母と誤認」し、教科書にも載る 有名な「ミッドウェー海戦」シナリオでは「米軍の戦力が分からない」不安を体感するでしょう。「第二次ソロモン海戦」「南太平洋海戦」では日本の戦艦「金剛型」や「陸奥」(!)が艦砲射撃を仕掛けてくる「かも」しれません。もちろん、あの「大和」も……。

 このように、これまでの空母戦とは異なるシステムを取り入れた「格闘級! 航空母艦の戦い」は、全く新しい、そして、実際に近い空母戦をプレーヤーに提供します。

●収録シナリオ


・空母 vs. 空母(入門用)
・ウェーク島沖海戦(仮想戦)
・珊瑚海海戦
・ミッドウェー海戦
・第二次ソロモン海戦
・南太平洋海戦
・第三次ソロモン海戦第一夜戦(水上砲雷戦のみ)
・第三次ソロモン海戦第二夜戦(水上砲雷戦のみ)
・五航戦攻撃隊(海空戦闘のみ)

●内容物


・カウンターシート1枚(12.5ミリサイズ 12×11×2=264個)
・作戦マップ 2面2枚×2セット
・戦術マップ
・運用シート 2枚
・索敵カード 25枚×2セット
・艦隊情報カード 6枚×4艦隊分×2セット
・艦隊運動カード 10枚
・損害記録シート 3枚2セット
・ついたて用厚紙 1枚
・ルールブック 1冊(20ページ)
・ルール概要&ヒストリカルノート&デザインノート兼ついたてカバー 1枚
・記入用鉛筆 2本
この他に 6面体ダイスを 2個以上用意(6個ぐらいあると便利)

「格闘級! 航空母艦の戦い」エラッタ情報(随時更新します)

この投稿では「格闘級! 航空母艦の戦い」(ゲームマーケット2019春にリリース)のエラッタを随時更新していきます。プレイする前に、ここの情報を確認してください。

●ルール:8.0 特別航空運用 

移動ボックス、集結ボックスには、発進/発艦する基地/空母の発進/発艦準備完了ボックス最大ユニット数と同じ枚数」

とあるのを次のように変更します。

移動ボックス、集結ボックス、攻撃ボックスには、発進/発艦する基地/空母の発進/発艦準備完了ボックス最大ユニット数と同じ枚数」

「特別航空運用フェーズでは、通常の航空運用フェーズで実施する「索敵情報チェック」「海空戦闘」は実施しない。」

とあるのを次のように変更します。

「特別航空運用フェーズでは、通常の航空運用フェーズで実施する「索敵情報チェック」「海空戦闘」は実施しない。※ただし、昼間ターンでは攻撃ボックスの航空編隊ユニットを用いて「敵基地空襲手順」を1回実施できる」

●ルール:11.4(戦闘処理)ダイスの目の修正

対空戦闘 :後方= 0、斜め後方= 0、斜め前方=-1、前方=-2」

とあるのを次のように変更します。

対空戦闘B :後方= 0、斜め後方= 0、斜め前方=-1、前方=-2」

(以上、2019年6月3日15時00分追記)

2018年12月13日木曜日

製品の進化にレビュー記事は不可欠です(なのでみなさんよろしくです)

(この記事はボードゲーマーのHA(Harpoon Arrow)氏が呼びかけた「War-Gamers Advent Calendar 2018」の12月13日分として執筆したものです)

この記事を読んでいただく前に、私が考える「2つの大原則」を掲げておきます。
1つは「ジャンルの進化にレビューは必須」なこと。
もう1つは「他人の口に戸を立てては“ならぬ”」こと。
※後者は諺の意とちょっと異なりますが「他人の発言を封じてはならない」という意味でとっていただければと。

 WebサービスとSNSの普及で個人でも情報を容易に発信できるようになりました。ジャンルの進化にとっては大変好ましい状況といえます。数多く発信されている情報には「レビュー」の機能を果たしているもの以外に「ニュース」の役割を果たすものや「主張」と呼べるものもあります。レビューと主張が混同しているケースが多々あります。また、主張的文章では、注意しないと「憶測」から「誹謗中傷」と変質してしまうこともママあります。

 適切な内容のレビューによって製品の品質は向上していきます。ならば、適切なレビューとは何でしょうか。ニュースとレビューと主張の違いは何でしょうか。教科書的な定義はいろいろありますが、ここでは、商業PC雑誌で30年間ほど製品レビューに携わってきた個人的経験から得た知見を元に述べてみたいと思います。

 ある製品に関する情報には主に「リリース」「ニュース」「レビュー」「主張」があります。

 リリースは作り手売り手が発信する情報です。製品の訴求ポイントや価格、発売時期などが含まれます。作り手売り手にとって都合にいい情報を発信します。

 ニュースは、リリース(もしくは発表会)を受けて媒体(ここには商業マスコミ以外にブロガーなどの個人も含まれる)が情報を取捨選択し、取材して得た情報(得てしてそういう情報は作り手売り手にとって不都合な情報)を追加するなど「加工」して発信します。ニュースではリリースや発表会など作り手売り手が発信する情報が主体となります。また、速報性を重視するので取材で得られる情報はそれほど多くありません。

 レビューは、製品を実際に使って知り得た事実を情報として発信します。PCなら処理能力やキーボードを打鍵する力、ボディ表面の発熱分布、特定処理を実施した場合のバッテリー駆動時間、実装チップの型番などなど、リリースや発表会では言及せず、スペック表には記載していない項目について客観的データを測定調査して、その情報を発信します。

 主張は、リリースやニュース、レビューと性質が異なります。先の3つに関する情報は「客観的事実」に関する情報ですが、主張は「主観的な感想や意見」を述べる文書です。「望ましい」「好ましくない」「うれしい」「がっかり」といった主観的な表現が入った文章は全て主張です。レビューではありません。

 よくある誤解が「主観的表現は評価だからレビューで使っても可」という意見です。しかし、レビューにおける評価は「テストした結果の値が上から何番目」「本体の重さは同じサイズのディスプレイを搭載したノートPCの中では一番重い」といった客観的指標だけを根拠にします。「キーボードが使いやすいのはうれしい」「ゲームの動作が重いのでがっかり」という自分基準の評価はレビューではなく(感想文レベルの)主張です。

 製品そのものの情報を知りたい場合、客観的情報の提供に徹したレビューは全ての人において参考になるでしょう。また、その価値観や考え方に賛同している情報発信者の主張も読み手個人に限るならば有用な情報です。

 レビューにしても主張にしても、調べても知ることができない「そのときの作者の気持ち」を根拠に論じるのは「憶測」に過ぎません。「そのとき作り手は手を抜いていたから責任を取らなければならない」と糾弾しても「いえ手を抜いていません」と返されたらそこまでです。それ以上遣り合っても責任の所在を明らかにすることはできません(そもそも、どのように行動して責任を取ればみんなの気が済むのかな?)。

 レビューの内容を読み手に納得してもらうためにも、主張を通して作り手売り手(とその支持者)と対峙するためにも、知りえる客観的事実だけを根拠に論ずることが不可欠です。

※この文章はずっと以前に用意していたものでしたが、掲載直前に自分が作り手売り手になってしまったため公開を控えていました。ただ、昨今のボードウォーゲームにおけるSNSの状況を鑑みてあえて今、公開しました。

2018年11月25日日曜日

「東大安田講堂強襲」エラッタ情報(随時更新します)

この投稿では「東大安田講堂強襲」(ゲームマーケット2018秋にリリース)のエラッタを随時更新していきます。プレイする前に、ここの情報を確認してください。

●ルール:5.21 制圧攻撃
選択ルールで
「攻撃ポイント算出で2個のダイスを振って出た目の合計が「10」以上の場合、その時点で手番実施フェーズは終了し、白兵戦フェーズに移行する」

とあるのを次のように変更します。

「攻撃ポイント算出で2個のダイスを振って出た目の合計が「10」以上の場合、その時点で手番実施フェーズは終了し、“ターン終了フェーズ”に移行する」

(以上、2019年4月1日1時35分追記)

ルール:2.14231 ●

ルールブックの記述「白兵戦フェーズでは使用できない」は正しいですが、ゲームマップに記載した使用制限マークの凡例における記載内容が間違っています。
×●=安田講堂内部エリアでは使えない
○●=白兵戦フェーズでは使えない

ルール:2.226 革マル派参戦ユニット決定表

次の文章を最後に加えます。

「革マル派」ユニットはゲーム開始時に5ユニットまとめて同じエリアに配置する。革マル派が初めて攻撃対象となるか、防御攻撃を含めて行動を実施するタイミングでゲームに登場する革マル派ユニットの枚数を決定する。ダイスを2個振り出た目の合計を「革マル派参戦ユニット決定表」に照らし合わせ、登場する革マル派のユニットを決定する。

ルール:6.11 武装チットによる攻撃ポイント修正

以下の文章を変更します。
×ガス筒、火炎瓶は1回の手番で一度に2枚消費できる
○ガス筒、火炎瓶、歩道敷石は1回の手番で一度に2枚消費できる

(以上、2018年11月25日19時56分追記)

ルール:7.21 (全共闘&新左翼側プレーヤー)損害ポイント「1」
「・行動済みユニット1枚を隣接エリアに後退」を削除する

(以上、2018年12月9日23時23分追記)

マップ:「医学部中央館」と「道路」の間に細長い長方形の部分

「医学部中央館」と「道路」の間に細長い長方形はエリアです。進入するのに移動力を1消費します。マップの該当エリアに「エリア名」と「最大スタック枚数」を追加します(なおエリアポイントはなし)。

エリア名=中央館前庭(ボックスなし)
最大スタック枚数=4 

(以上、2018年12月14日12時35分追記)

●ルール:2.2113 安田講堂内部エリア境界(破線)  
ルール:2.2114 安田講堂上層階エリア境界

それぞれ現在あるルール分の最後に、以下の文章を加えます。
なお、この境界で囲ったエリアに警察車両ユニットは進入できない

(以上、2018年12月29日2時12分追記)


2018年5月20日日曜日

「東大紛争 1968-1969」ルールエラッタ&明確化

この投稿では、ゲームマーケット2018春に合わせて頒布を開始した「東大紛争 1968-1969」について、ルールエラッタと明確化を公開していきます。後々参考しやすいように、後から出てきた内容についても、この投稿に随時追加していく予定です。

最新追加 2019年2月18日

【エラッタ】アクションカード「9・12 日大全共闘決起集会
「または全共闘駒を4個までアジトのあるエリア(東京大学エリアを除く)に置く」
を以下の文に変更します。
「または全共闘駒を4個までアジトのあるエリア(東京大学エリアを除く)に潜伏面で置く」

【明確化】アクションカード「10・8 公務員共闘統一行動」における「組合コマの半分」とは端数を切捨てにした数です。

【エラッタ】アクションカード「11・12 東大総合図書館封鎖乱闘」
「未使用の全共闘駒2個とアジト駒1個を任意のエリア(東京大学エリアを除く。別エリア可)に配置」
を以下の分に変更します。
「未使用の全共闘駒2個とアジト駒1個を任意のエリア(東京大学エリアを除く。別エリア可)に潜伏面で配置」

【エラッタ】アクションカード「12・10 三億円事件発生」
「警視庁転向者ボックス」
を以下の文に変更します
「転向者ボックス」


【エラッタ】ルール「1ー2ー4未使用プール」
4行目「イベントマーカーを」から5行目「フェーズマーカーを」の間に以下のルールが入ります。
/********/
(4行目)イベントマーカーを
置く枠も用意してあります。

1ー2ー5記録トラック
 数値を記載した複数の枠を並べたトラックで各勢力のVPと資金を記録します。各勢力のVPはVPマーカーで表し、各勢力の資金は資金マーカーで表します。記録トラックの上限は「14」なので、それを超える値を表すときは各マーカーの「+10」と記した面を使います。なお、大学・文部省は資金を使わないので資金マーカーもありません。

1ー2ー6アクション記録テーブル
 各勢力の行動マーカーを置いてアクションフェーズの状況を示します。

1ー2ー7期末手順テーブル
(5行目)フェーズマーカーを~
/********/

【エラッタ】「5ー0アクション表」
8行目と9行目の間に次の文が入ります。
/********/
(8行目)・実施するエリアを複数選べる場合は、
エリアの順番を実施勢力が決定します
(9行目)・コマンドを実施すると資金が不足する~
/********/

【エラッタ】「8ー2転向者からの資金収入」
1行目「ボックスに有る駒の数」から2行目「の枠に移します」の間に次の文が入ります。
/********/
(1行目)全共闘は転向者ボックスにある駒の数
と同じ資金を得ます。得た金の数だけ全共闘の資金マーカーを記録トラックで上
(2行目) の枠に移します。
/********/

【エラッタ】「民青・あの政党」初期配置において「民青駒×3」とあるのは「民青駒(潜伏面)×3」に変更。

【エラッタ】「全共闘」初期配置において「全共闘駒×」とある(6カ所)のは全て「全共闘駒(潜伏面)×」に変更。

【エラッタ】「民青・あの政党」初期配置において「政治駒(教養学部)」とあるのを「政治駒(教育部経済学部)」に変更

【エラッタ】「大学・文部省」初期配置において「教授会駒(教養学部)」とあるのを「教授会駒(法学部文学部)」に変更

【エラッタ】「大学・文部省」勢力のコマンド「学内工作」で「学内工作(教授会駒設置)」とあるのを「学内工作(教授会駒設置)(任意のエリア/限定コマンドで一カ所)」に変更

【明確化】アクションカード「1・18 神田カルチェ・ラタン闘争」における「機動隊駒半分を除去」で端数は切り捨てます。

【エラッタ】アクションカード「1・5 農学部封鎖、在京大学全共闘集会」におけるイベント内容を「全共闘駒4個までアジト駒のあるエリア(東京大学エリアを除く)に潜伏面で配置できる。または、任意の全共闘駒を4個まで除去」に変更。

【エラッタ】アクションカード「11・1 大河内一男総長辞任」の行動優先権は、「全共闘>警察>大学・文部省>民青・あの政党」になります(大学・文部省のアイコン内ロゴが間違っている)。

【明確化】アクションカード「11・12 東大総合図書館封鎖乱闘」において、 全共闘駒とアジト駒は別々のエリアに配置できます。

【明確化】サドンデス勝利条件の『学部ボックス配置駒最多』において他勢力と同数の場合は不可とする。

【明確化】ゲームを通して「1エリアに設置できるアジトの駒は2個まで」「学部ボックスには1個まで」となります。なお、1回の設置コマンド(除く限定コマンド)で設置できるアジト駒の数は「資金が続く限り」「1つのエリア、1つの学部ボックスにおける制限」以内なら何個でも可能です。

【明確化】警察勢力のイベントマーカー「警備一課長」が表になった場合、捜査においてはダイスの目+1個の駒を活動面にできるメリットがあります。なお、アクション表にある「一斉捜査」においては特にメリットはありません。

【明確化】大学・文部省勢力のイベントマーカー「総長代行」が表になった場合、“教授会駒を置く代わりに”政治駒を1個除去することも可能になります。限定コマンドのときも政治駒を除去できます。

【明確化】大学・文部省勢力の学内工作で「政治駒を1個除去する」場合でも支持は2レベル体制側にシフトできます。

【明確化】大学・文部省の特別能力「公安駒東大移動」「機動隊駒東大移動」で、全共闘駒を東京大学エリアに配置または移動する場合、「全共闘プレーヤー」が実施します。また、このとき警戒ポイントの状況は無視してください。


【補足説明】○3人プレイの場合
プレイヤーA=警察勢力+大学・文部省勢力:警察勢力、大学・文部省勢力両方の勝利条件を達成すればプレーヤーAの勝利
プレーヤーB=民青・あの政党勢力:民青・あの政党勢力の勝利条件を達成すればプレーヤーBの勝利
プレーヤーC=全共闘勢力:全共闘勢力の勝利条件を達成すればプレーヤーCの勝利

【補足説明】2人プレイの場合
プレーヤーA=警察勢力+民青・あの政党勢力:民青・あの政党勢力の勝利条件を達成すればプレーヤーAの勝利
プレーヤーB=大学・文部省勢力+全共闘勢力:全共闘勢力の勝利条件を達成すればプレーヤーBの勝利

2018年5月19日土曜日

「東大紛争 1968-1969」COINゲームの進め方は意外とシンプル

(以下ゲームマーケット公式ブログより転載)

「東大紛争 1968-1969」のベースとなった米GTMの「COIN」シリーズの特徴として、「複数の勢力がそれぞれ異なる勝利条件を目指す」「それぞれの勢力が実行できる行動の内容が異なる」ことを紹介しました。そんな異なる勢力の利害関係が複雑に絡み合う非対称紛争を再現するCOINシリーズですが、ゲームの進め方は意外とシンプルです。

このゲームの進め方をシンプルにしてくれるCOINシリーズのもう1つの重要な要素「アクションカード」と「行動優先権」について紹介しましょう。

COINシリーズでは扱うテーマに沿ったイベントや時代の区切りを再現する「アクションカード」を用います。カード開始時に山札としてすべてを伏せて積み上げているアクションカードから一番上のカードを表にしてこれを「第1カード」とし、次の山札も表にしてこれを「第2カード」とします。プレーヤーは第1カードの内容に従ってゲームを進めますが、次に使う第2カードの内容も確認した上で作戦を練って行動を決断することになるのです。


さらに、カードには「どの勢力が先に行動できるのか」を定めた「行動優先権」が記載してあります。

ある局面で第1カードと第2カードが次のように並んでいたとしましょう。

第1カード「11・1佐々淳行警備第一課長就任」
第2カード「1・10全学集会にて「10項目確認書」締結
第1カードの行動優先権は「民青・あの政党>警察>全共闘>大学・文部省」の順番です。第1カードには警察勢力にとって実行したいイベントが記載してあります。第2カードの行動優先権は「全共闘>警察>民青・あの政党>大学・文部省」の順番でイベントには全共闘にとっては不利なので他の勢力には実施させたくない、民青・あの政党にとっては実施したい内容が指定されています。

さて、第1カードで最初に行動できる民青・あの政党ですが、第1カードのイベントを警察に実施させたくないけれど第2カードのイベントを自分で実施したい。ここで警察に第1カードのイベントを実施させないように、「第1勢力=コマンドのみ」を選ぶと警察はイベントが実行できなくなります。

しかし、民青・あの政党としては第2カードのイベントも実施したい。第1カードで行動すると次のカードでは「行動済み勢力」となってアクションを行動できなくなるのです(イベントの指示でイベントを実行すれば次のカードも行動できる場合もある)。次のカードで行動するためには「パス」をする選択もあり得ます。とはいえ、次に行動できる警察勢力がここでイベントを実行すると、イベントの指示で次のカードも行動できます。そうなると第2カードでは民青・あの政党より警察が先に行動できるため、イベントを実施できる可能性はかなり低いと考えるのが妥当でしょう。ならば、警察に第1カードのイベントを実施させないために“あえて”第2カードのイベントを捨てて第1カードで行動する……。

以上のように、それぞれの勢力は作戦を立てながら1枚のカードにつき2つの勢力が行動を実施したら(またはパスなどで行動できる勢力がいなくなる)、第2カードを第1カードに移し、山札の一番上のカードを表にして新しい第2カードとして同じ手順を繰り返します。

第1カードと第2カードを確認する>2つの勢力が行動を実施する>第1カードと第2カードを更新する。COINシリーズはこの繰り返しだけ。実施する行動もそれぞれの勢力で用意している「4つのコマンドと3つの特別能力」から選ぶだけ。手順としては分かりやすいシンプルな構造です。しかし、プレーヤーが考える作戦は上記で紹介したように複雑な利害関係を考慮した奥深い思考が求められます。

「これまでウォーゲームはやったことなくて」という皆さんも、プレイしやすく思考は奥深いCOINシステムを採用したこのウォーゲームで「東大紛争」における各勢力の複雑な利害関係を体感していただければ、と思います。

「東大紛争 1968-1969」各勢力コマンド/特別能力解説

(以下ゲームマーケット公式ブログより転載)

「東大紛争 1968-1969」のベースとなった米GTMの「COIN」シリーズの特徴として、前回「複数の勢力が登場して、それぞれ異なる勝利条件を目指して複雑に絡み合ってゲームが展開する」ことを紹介しましたが、COINシリーズの特徴、というか、根幹のシステムは他にもあります。その1つが「それぞれの勢力が実行できる行動の内容が異なる」ことです。

とはいえ勢力で共通する部分もあって、COINシリーズに登場する勢力は「4種類のコマンド」と「3種類の特別能力」をもって、状況に合わせてコマンドや特別能力を選択して実行します。4種類のコマンドも基本的には「移動」「攻撃」「(増援する駒の)配置」「(拠点となる駒の)設置」で、勢力の特性に合わせた付加能力が用意されます。ただし特別能力は勢力ごとに異なります。ルール上、特別能力を実行する機会は限られますが、それだけに大きな影響をもつ能力です。特別能力をいかに使うかいつ使うのかがCOINシリーズでの重要な決断の1つといえます。

東大紛争 1968-1969に登場するそれぞれの勢力が持つコマンドと特別能力をここで紹介しましょう。

「警察」
コマンド:移動&捜査
公安駒は移動した先のエリアで「潜伏面」の民青駒と全共闘駒を「捜査」で探し出して「活動面」にします(活動面にしないと攻撃できない)。このコマンドで機動隊駒はい移動できません。

コマンド:攻撃
公安駒と機動隊駒で同じエリアにいる活動面の民青駒、共産党駒、組合駒など反体制駒を決められたレートに従って除去します。

コマンド:(増援の)配置
投入した資金に応じた数の公安駒、機動隊駒を増援として配置します。

コマンド:転向者ボックス駒除去
全共闘にオルグされて転向した内通者を……

特別能力:一斉捜査
公安駒がいるエリアで潜伏面の駒を全て活動面にしてしまうスペシャルな捜査

特別能力:機動隊移動
東大紛争唯一の“正規軍”を動かせます。しかし東京大学エリアには移動できないというね……。

特別能力:一斉検挙
公安がいるエリアで活動面の民青や全共闘を大量除去できるチャンス。でもアジトや政治駒には手が出せず東京退学エリアでは実施できません。

「大学・文部省」
コマンド:移動
当局職員駒を移動できます。

コマンド・攻撃
当局の政治的圧力で不穏分子を解散させる、みたいな攻撃です。

コマンド・配置
当局の政治的圧力が増してくる、みたいな増援です。

コマンド・教授会駒設置
大学・文部省の意向に沿った教授会を東京大学エリアの学部ボックスに設置します。大学・文部省勢力で最も重要なコマンドの1つです。

特別能力:内部監査
全共闘にオルグされた当局職員を摘発除去します。

特別能力:機動隊駒移動
東京大学エリアに機動隊駒を移動できる唯一の方法です

特別能力:公安駒移動
東京大学エリアに公安駒を移動します。大量に動員すると学内や世論の反発を受けるかも。

「民青・あの政党」
コマンド:移動&支持向上
民青駒を移動させたエリアで支持レベルを反体制側にシフトさせることが可能です。

コマンド:攻撃
民青駒で体制側駒を攻撃します。攻撃すると身元がばれて検挙されやすくなるのが悩むところ

コマンド:配置
民青駒を増援としてあの政党本部に配置します。

コマンド:政治駒設置
政治駒を東京大学エリアの学部ボックスに設置してあの政党の管理下に置きます。民青・あの政党勢力が勝利するために重要な行動の1つです。

特別能力:組合駒動員
何事も数で押し切れる「組合駒」を動員できますが、ゲームがある程度進まないと実施できません。

特別能力:組合駒移動
何事も数で押し切れる「組合駒」を移動できますが、ゲームがさらに進まないと実施できません。

特別能力:全共闘駒攻撃
民青戦闘部隊「あかつき行動隊」で何かと邪魔な全共闘駒を攻撃します。

「全共闘」
コマンド:移動
全共闘駒を移動できます。

コマンド:攻撃
体制側駒を攻撃します。攻撃すると身元がばれて検挙されやすくなるのは民青駒と同じです。

コマンド:配置
エリアに全共闘駒を増援で配置できます。アジトのあるエリアには大目に配置が可能です(ただし東京大学エリア以外)。

コマンド:アジト駒設置
全共闘は設置したアジト駒の数が勝利に直結します。最も重要なコマンドです。

特別能力:資金調達
カンパと称して街から資金を集めます。反体制側の支持レベルが下がりますので、民青・あの政党勢力にとって当然「全共闘憎し!」というね。

特別能力:オルグ
他の勢力をオルグして自分たちに転向させてしまえば、その駒の数だけ資金を得ることに。オルグ=金づる

特別能力:民青駒攻撃
やられる前にやれ!ということでキャンパスに内ゲバの嵐が吹き荒れるー!